Основа UX-дизайна: проектирование человеко-машинного интерфейса (фундаментальная основа) и дизайн потребительских продуктов (прикладная основа). Понятие User Experience и определение юзабилити (ISO 9241-210, Human Centered Design). Цифровой продукт и команда, которая его производит. Список литературы.
Показать слайды к лекции №1Расширенное понятие интерфейса взаимодействия человека с цифровым продуктом. Особенности проектирования интерфейса на разных уровнях взаимодействия. Способности, потребности, жизненный контекст и сценарии взаимодействия.
Показать слайды к лекции №2«Табуретка Д. Нормана», или азы создания успешного цифрового продукта. Обобщённый вид артефактов «Пользователь», «Бизнес», «Технологии». Жизненный цикл проектирования согласно стандарту ISO 9241-210 Human Centered Design. Источники и методы сбора данных (UX Research, UX Test).
Показать слайды к лекции №3Азы теории деятельности А. Н. Леонтьева. Классические методы анализа задач: «иерархический анализ задач» (hierarchical task analysis), «анализ знаний о деятельности» (knowledge-based techniques), «анализ взаимосвязей сущностей деятельности» (entity-relation-based techniques).
Показать слайды к лекции №4Роль и виды историй в UX. Истории этапа анализа (контекстные сценарии), истории этапа дизайна (дизайн-сценарии), истории этапа оценки (сценарии для юзабилити-тестирования или экспертной оценки). Понятие концепции интерфейса и её составляющие. Примеры разнообразных вариантов представления концепции взаимодействия пользователя с цифровым продуктом.
Показать слайды к лекции №5Виды интерфейсов цифровых продуктов. Графический интерфейс. Многоуровневая модель графического интерфейса: от физического контейнера до графических примитивов.
Понятие паттерна в UI/UX. Виды UI/UX-паттернов. Типовые «топологии» экранов и их примеры.
Объекты графического интерфейса: информационные и функциональные. Примеры объектов интерфейса. Виды состояний объектов интерфейса: состояния по визуальному представлению и состояния по обратной связи. Примеры объектов интерфейса. Паттерны компоновки объектов интерфейса. Графические примитивы.
Понятие информационной архитектуры и определение по Л. Розенфельду и П. Морвилю. Составляющие информационной архитектуры: системы организации контента, системы именования контента, системы навигации и системы поиска. Примеры.
Показать слайды к лекции №7Понятие состояния потока по М. Чиксентмихай. Принципы проектирования Д. Нормана. Эвристики Я. Нильсена. Поведенческие паттерны Дж. Тидвелл. Основы компоновки экрана и паттерны.
Показать слайды к лекции №8Базовые артефакты: дизайн-сценарии, эскизы, схема информационной архитектуры, объектная модель интерфейса. Информационная архитектура в нотации Дж. Дж. Гарретта. Примеры.
Показать слайды к лекции №9Бизнес-идея цифрового продукта. Бизнес-модель в нотации BMC (Business Model Canvas). Модель предметной области c точки зрения эксперта (представителя заказчика).
Три персонажа в нотации карты эмпатии (Persona: Empathy Map).
Иерархическая структура деятельности для каждого персонажа в нотации HTA (Hierarchical Task Analysis).
Контекстные сценарии для каждого персонажа (Context Scenarios).
Фрагменты трёх концепций. Матрица с критериями для выбора итоговой концепции.
Введение в человеко-центрированный подход.
[слайды PDF, PPTX]
Исследование пользователей и предметной области. Часть 1.
[слайды PDF, PPTX]
Исследование пользователей и предметной области. Часть 2.
[слайды PDF, PPTX]
Моделирование пользователей и контекстов использования. Часть 1.
[слайды PDF, PPTX]
Моделирование пользователей и контекстов использования. Часть 1.
[слайды PDF, PPTX]
Концептуальное проектирование. Часть 1.
[слайды PDF, PPTX]
Концептуальное проектирование. Часть 3.
[слайды PDF, PPTX]
Принципы и шаблоны проектирования взаимодействия. Часть 1.
[слайды PDF, PPTX]
Принципы и шаблоны проектирования взаимодействия. Часть 2.
[слайды PDF, PPTX]
Принципы и шаблоны проектирования взаимодействия. Часть 3.
[слайды PDF, PPTX]
Оценка проектного решения. Часть 1.
[слайды PDF, PPTX]
Оценка проектного решения. Часть 2.
[слайды PDF, PPTX]
Исследование и моделирование пользователей и контекстов использования. Максимум 30 баллов.
Концептуальное проектирование. Максимум 30 баллов.
Оценка проектного решения. Максимум 25 баллов.
Презентация и обсуждение результатов проектирования. Максимум 15 баллов.